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真實石頭LOW POLY做法 Part-1:http://www.youtube.com/watch?v=jNeBH2HTjPs

真實石頭LOW POLY做法 Part-2a:http://www.youtube.com/watch?v=1mNUiA7F4mw

真實石頭LOW POLY做法 Part-2b:http://www.youtube.com/watch?v=tRh-wqwUmcQ

 

 

1.先創建一個BOX,並將線段設置為4 4 4 

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2.增加一個球型化的指令 Spherify 

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3.增加一個 TurboSmooth 的指令讓它更為圓滑,並且將細分數(Iterations)改為2

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4.加一個Displace的修改指令,並且在指令下的Map上點擊None-->Cellular,接著將Map拖曳到材質球上用Instance的方式複製

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5.將白色的Cell color改成黑色,Division Colors的第二個原本黑色改成深灰色

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6.將Cell Characteristics裡的Size與Spread適度調大

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7.將Displace指令底下的Strenght(強度)調大後,就會有變形效果了,隨便給上一顆灰色材質看效果

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8.由於細節太少,所以回到TurboSmooth將細分調到5

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9.由於貼圖軸不對,所以回到Displace將貼圖軸改成Spherical

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10.再增加一個Displace指令增加石頭的細節,並且在指令下的Map上點擊None-->Noise,接著將Map拖曳到材質球上用Instance的方式複製

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11. Noise Type改成Fractal,High改0.9,Low改0.2,Levels改10(否則雜訊會太少),

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12.OutPut選像裡,勾選Enable Color Map才可以調整曲線,增加結點並且調整區線改變雜訊

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13.將Displace指令底下的Strenght(強度)調整為5

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14.貼圖軸一樣調整為Spherical

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15.回到TurboSmooth再將細節增加一階變成Inteations:6

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16.可以增加一個FFD變型器調整為自己想要的造型

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17.給張石頭貼圖,並且製作一個Plane,再創一盞標準燈光的Skylight給個光影

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18.點擊Rendering-->Light Tracer 預算一下效果

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19.選擇用Copy的方式原地複製一顆石頭出來,並且將其TurboSmooth的細分數降到2

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20.選取Low面數的石頭,並將其轉換為Editable Poly,並增加一個Unwrap UVW開始拆解貼圖,選擇Vertex後再點選Point To Point Seam,並且在中間選取一圈(藍色線段處)

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21.選取上半部的一個面,點擊Exp.Face Sel To Seams 後會自動選取上半部的面,之後再點擊Planar,下半部一樣比照辦理

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22.用Pelt的方式將拉扯的UV給拆好

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23.選擇較Low的石頭後執行Rendering-->Render to Texture,點選Pick後,選擇高面數的石頭

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24.點選Render to Texture選項裡的Option功能,選擇Normal Map Space裡的Tangent

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25.將Mapping Coordinates裡的Object 跟 Sub-Object勾選Use Existing Channel (因為貼圖資訊都在Channel 1),勾選後暫時將視窗縮小

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26.調整Cage裡的Amount跟Percent數值,直到完美包覆石頭

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27.Render to Texture-->Output選項 Add加入三種貼圖,CompleteMap、NormalsMap、LightingMap,並將貼圖大小全部改成2048X2048,並勾選 Output into Normal Bump,按Render後開始算圖,如果圖片出現小紅點,表示包裹效果不好,需要重新調整包裹範圍

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28.之後將算出的三張貼圖分別貼(貼圖拖曳到材質球的方式比較不會有問題)到 LowCompleteMap-->Diffuse,LowNormalsMap-->Normal(數值打2), LowLightingMap-->Additional Bump(數質不用太高)

28-1.jpg  28.jpg 

 

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    林嘎碎碎念 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()