真實石頭LOW POLY做法 Part-1:http://www.youtube.com/watch?v=jNeBH2HTjPs
真實石頭LOW POLY做法 Part-2a:http://www.youtube.com/watch?v=1mNUiA7F4mw
真實石頭LOW POLY做法 Part-2b:http://www.youtube.com/watch?v=tRh-wqwUmcQ
1.先創建一個BOX,並將線段設置為4 4 4
2.增加一個球型化的指令 Spherify
3.增加一個 TurboSmooth 的指令讓它更為圓滑,並且將細分數(Iterations)改為2
4.加一個Displace的修改指令,並且在指令下的Map上點擊None-->Cellular,接著將Map拖曳到材質球上用Instance的方式複製
5.將白色的Cell color改成黑色,Division Colors的第二個原本黑色改成深灰色
6.將Cell Characteristics裡的Size與Spread適度調大
7.將Displace指令底下的Strenght(強度)調大後,就會有變形效果了,隨便給上一顆灰色材質看效果
8.由於細節太少,所以回到TurboSmooth將細分調到5
9.由於貼圖軸不對,所以回到Displace將貼圖軸改成Spherical
10.再增加一個Displace指令增加石頭的細節,並且在指令下的Map上點擊None-->Noise,接著將Map拖曳到材質球上用Instance的方式複製
11. Noise Type改成Fractal,High改0.9,Low改0.2,Levels改10(否則雜訊會太少),
12.OutPut選像裡,勾選Enable Color Map才可以調整曲線,增加結點並且調整區線改變雜訊
13.將Displace指令底下的Strenght(強度)調整為5
14.貼圖軸一樣調整為Spherical
15.回到TurboSmooth再將細節增加一階變成Inteations:6
16.可以增加一個FFD變型器調整為自己想要的造型
17.給張石頭貼圖,並且製作一個Plane,再創一盞標準燈光的Skylight給個光影
18.點擊Rendering-->Light Tracer 預算一下效果
19.選擇用Copy的方式原地複製一顆石頭出來,並且將其TurboSmooth的細分數降到2
20.選取Low面數的石頭,並將其轉換為Editable Poly,並增加一個Unwrap UVW開始拆解貼圖,選擇Vertex後再點選Point To Point Seam,並且在中間選取一圈(藍色線段處)
21.選取上半部的一個面,點擊Exp.Face Sel To Seams 後會自動選取上半部的面,之後再點擊Planar,下半部一樣比照辦理
22.用Pelt的方式將拉扯的UV給拆好
23.選擇較Low的石頭後執行Rendering-->Render to Texture,點選Pick後,選擇高面數的石頭
24.點選Render to Texture選項裡的Option功能,選擇Normal Map Space裡的Tangent
25.將Mapping Coordinates裡的Object 跟 Sub-Object勾選Use Existing Channel (因為貼圖資訊都在Channel 1),勾選後暫時將視窗縮小
26.調整Cage裡的Amount跟Percent數值,直到完美包覆石頭
27.Render to Texture-->Output選項 Add加入三種貼圖,CompleteMap、NormalsMap、LightingMap,並將貼圖大小全部改成2048X2048,並勾選 Output into Normal Bump,按Render後開始算圖,如果圖片出現小紅點,表示包裹效果不好,需要重新調整包裹範圍
28.之後將算出的三張貼圖分別貼(貼圖拖曳到材質球的方式比較不會有問題)到 LowCompleteMap-->Diffuse,LowNormalsMap-->Normal(數值打2), LowLightingMap-->Additional Bump(數質不用太高)
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